10.1. O Design de Interação e o Projeto 1

No que diz respeito ao projeto 1 (visualização de informação e storytelling), importa relembrar que a escolha do tema se prendeu com o facto de este se inserir no âmbito da Comunicação de Ciência e por ser um tema com interesse público e multi-mediático. O nosos objetivo máximo foi clarificar aspetos sobre o salto de Felix Baumgartner  que ficaram por esclarecer e/ou aprofundar, bem como tornar evidente a importância do desenvolvimento tencológico que a missão da Red Bull Stratos trouxe para as pessoas no geral.

Quanto ao contexto de uso, o iPad foi o dispositivo selecionado devido à sua crescente notoriedade no âmbito em que se insere e à sua utilização por parte das personas definidades. Também pensamos que seria mais desafiante desenvolver o protótipo de uma aplicação para um meio ao qual não estamos tão habituadas, como é o caso do iPad ao invés do laptop, por exemplo. Escolhemos fazer para iOS, e não para outros sistemas operativos, talvez devido a esse desejo de mudança de ambiente de interação, que nos outros é mais redutor, e também devido a um certo fascínio pelo universo Apple.

Neste tópico importa referir que, incialmentem, tínhamos decidido que a implementação do projeto seria em HTML5 por os iPads não lerem conteúdos em Flash; esta opção prendeu-se igualmente com questões relacionadas com a acessibilidade. No entanto, por questões que serão explicitadas no final deste ensaio, a implementação acabou por não decorrer da forma esperada.

Quanto às personas que definimos, estas foram baseadas no público-alvo a que se destina o P3 devido à sua natureza jovem e irreverente que, de certo modo, nos inspirou. Sendo assim, o protótipo final da nossa aplicação foi desenvolvida para jovens entre os 18 e os 35 anos, de preferência a frequentar o ensino superior ou recém-chegado ao mercado de trabalho; estes jovens gostam de acompanhar a atualidade nacional e internacional, interessam-se especialmente por temas culturais e de cariz tecnológico, desenvolvendo um fascínio por novas narrativas multimédia. Buscam sobretudo a originalidade e novas experiências; valorizam o vanguardismo, a inovação e a surpresa, pelo que gostam de partilhar as suas descobertas online com os amigos. São seres sociáveis, bem integrados na sociedade, que apreciam o convívio e a partilha de interesses. No modelo conceptual foram traçados perfis que pudessem ir ao encontro destas características.

Depois de várias tentativas de elaborar um storyboard lo-fi, chegámos à conclusão de que a nossa forma de pensar estava a ser dominado pelo paradigma das GUI, o que certamente iria tornar o nosso projeto mais tradicional e pouco inovador, muito na onda do que os utilizadores já estão habituados a observar, pelo que não iria causar surpresa (algo que as nossas personas valorizam). Além disso, este paradigma não se coadunava totalmente com o universo ipad, pelo que se iria gerar um problema ao nível da consistência; assim, registar-se-ia, uma falha ao nível dos princípios básicos do design de interação, algo grave. Deste modo, optámos por dotar a nossa aplicação de uma lógica exploratória e em muito pautada pelo verbo “descobrir, que vai ao encontro do paradigma de interação NUI (Natural User Interfaces), que traz para a tecnologia os gestos naturais e inatos do ser humano.

Quanto às questões mais voltadas para a acessibilidade e à usabilidade, importa enunciar alguns princípios de design inclusivo. Assim, é possível afirmar que a nossa aplicação é “flexível ao uso”, sendo simples e intuitiva bem como o facto de “os espaços e as dimensões dos objetos multimédia integrados no trabalho são apropriados para a interação, alcance, manipulação e uso, independentes do tamanho, postura ou mobilidade do utilizador”; além disso, o design do nosso projeto “minimiza o risco e as consequências adversas das ações involuntárias ou previstas, sendo fácil o utilizador reencontrar-se no caso de efetuar alguma ação indesejada”. No entanto, a aplicaçao não é “acessível a pessoas com todos os tipos de deficiências” e depende da “experiência que o utilizador tem com o dispositivo”, o que é desfavorável. Por último, o design não ”comunica eficazmente as informações necessárias ao utilizador independentemente das condições ambientais em que este se encontre e da sua capacidade sensorial”.

Além disso, durante todo o ciclo de desenvolvimento do produto, tivemos em mente os seguintes princípios base da acessibilidade:

– Percetibilidade: o conteúdo deve estar visível em todos os seus sentidos;

–  Operabilidade: todos os utilizadores conseguem interagir com a interface;

– Funcionalidade: a informação e a operação da interface são perfeitamente compreensíveis, pelo que os utilizadores são capazes de compreender a informação e o modo de funcionamento da interface;

– Robustez: todos conseguem aceder aos conteúdos.

Neste último tópico insere-se, fundamentalmente, o facto de termos construído dois níveis de leitura nas páginas de informação, que possuem duas secções distintas: uma delas para mostrar informação básica (que, à partida, qualquer utilizador entende) e outra que mostra um segundo nível de informação e que só os utilizadores curiosos e com vontade de saber mais é que irão explorar de forma mais pertinente e aprofundada.

Quanto os princípios base do design de interação, preconizados por Donald Norman, pretendemos sempre que a nossa aplicação versasse a premissa que engloba a visibilidade e que os utilizadores tenham sempre feedback da aplicação, de modo a não se sentirem “perdidos”. Os constrangimentos físicos deste projeto encontram-se relacionados com o ambiente de interação iPad que tem movimentos e gestos próprios; os constrangimentos lógicos estão ligados à inclusão de barras de cor e de ícones para que a interação seja mais lógica e óbvia (direct mapping). Os constrangimentos culturais estão relacionados com a língua e com os símbolos utilizados; na nossa aplicação a língua utilizada é o Português pelo facto de o suposto mercado a que se destina ser nacional, o que vai ao encontro das personas definidas e também por ser a nossa língua materna, que permite uma melhor explicação e clarificação de conceitos. O mapeamento consistiu na inclusão de barras de cor, de ícones e de setas que indicam retorno, através da sua forma (affordance) e a consistência do projeto prendeu-se com o facto de o paradigma de interação ser sempre o mesmo ao longo de toda a aplicação; a questão das affordances refletiu-se nas setas, que convidam ao retorno ou ao Swype, por exemplo, bem como nos itens do menu e nos “+” que induzem ao toque (Tap).

No que toca às 10 heurísticas de Nielsen, pensamos que, na nossa aplicação, existe uma convergência entre o mundo virtual e a realidade, bem como o controlo e a liberdade do utilizador (facilidade em sair de situações indesejadas); existe, também, a prevenção de erros e uma preferência do “reconhecer” ao invés do “relembrar”. Afirmamos a existência de flexibilidade e eficiência do uso, assim como de uma estética e design minimalista; pensamos, de igual modo, que a aplicação é consistente, usando as mesmas convenções em todos os seus domínios. As duas únicas heurísticas que pensamos que não fazem propriamente sentido no âmbito do nosso projeto são a “visibilidade do estado do sistema”, a ajuda aos utilizadores no campo do reconhecimento, do diagnóstico e da resolução de erros e a “ajuda e documentação”.

No âmbito das três dimensões do design (visceral, behavioral e reflective), preconizadas por Donald Norman no seu livro “Emotional Design”, é importante definir a primeira: “ Visceral design is what nature does. We humans evolved to coexist in the environment of other humans, animals, plants, landscapes, weather, and other natural phenomena. As a result, we are exquisitely tuned to receive powerful emotional signals from the environment that get interpreted automatically at the visceral level” (NORMAN, Donald). Deste modo, optámos pelo uso de cores saturadas nas barras de cor presentes em cada item do menu, por serem mais apelativas ao ser humano; assim, pretendemos escolher uma gama de cores que simbolize o planeta Terra, na sua essência, pelo que recorremos a um website designado por Color Seeds (http://design-seeds.com/).

O background escolhido vai também ao encontro deste conceito, representando a Terra, e transmitindo a sensação de familiaridade e de pertença de cada ser humano (“Earth is our land”). A escolha de um design simples e minimalista prende-se, igualmente, com esta questão, sendo mais apelativo para as personas selecionadas.

O segundo princípio, behavioral design, pode ser facilmente definido: “Behavioral design is all about use. Appearance doesn’t really matter. Rationale doesn’t matter. Performance does” (NORMAN, Donald). Esta questão prende-se com o paradigma de utilização escolhido – NUI – que se relaciona com o uso inato e natural da aplicação (function), bem como o facto de esta ser fácil de perceber e de usar (usability); existe também a presença marcante do iPad (physical feel).

O terceiro e último princípio, reflective design, pode ser clarificado da seguinte forma: “It is all about message, about culture, and about the meaning of a product or its use” (NORMAL, Norman). Na nossa aplicação, isto reflete-se em vários conceitos que lhe são inerentes, tais como a descoberta, a exploração, o dinamismo, a tecnologia, a inovação e o sucesso.

No que diz respeito aos testes com utilizadores, estes foram de extrema relevância para o nosso projeto, tendo mesmo contribuído para uma melhoria significativa da qualidade do mesmo em questões que versam, sobretudo, a usabilidade. Os testes com utilizadores foram feitos segundo o método empírico de Field Observation e durante todo o cliclo de desenvolvimento do produto. Deste modo, recorrendo ao Photoshop, inserimos as imagens correspondentes ao storyboard lo-fi e medium-fi numa outra que representa um ipad. Esta decisão prendeu-se com o facto de querermos fornecer indicações, de forma imediata, ao utilizador, sobre o meio em que a aplicação se encontrava. Além disso, elaborámos duas versões de ambos os storyboards – uma horizontal e outra vertical, algo que se prende com a ambiência ipad e que pode condicionar o projeto de variadíssimas formas. De seguida, selecionamos um conjunto de gestos que considerámos pertinente e que constou dos gestos: Drag, Tap, Spread, Pinch e Swype (retirados dos websites http://gesturecons.com/ e http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071). Assim, procedemos à impressão das imagens e dos gestos em papel e partimos para o terreno em busca de pessoas que correspondessem às nossas personas.Infelizmente, não conseguimos testar o protótipo final devido a uma questão de tempo, algo que lamentamos e que gostaríamos de ter feito para que pudessemos refinar, ainda mais, o projeto.

Por fim, importa referir que a implementação do projeto acabou por ser feita em Adobe Flash CS5 (Actionscript 3.0) porque chegámos a conclusão que esta tecnologia consegue simular melhor a interação de forma mais aproximada, tendo em conta que os nossos conhecimentos de HTML5 ainda são reduzidos e a representação dos movimentos que pretendiamos fazer era exigente; além disso, apenas conseguimos implementar a versão horizontal por falta de tempo. Obviamente que esta questão prejudica o protótipo no âmbito da acessibilidade e dificulta a realização de um teste de usabilidade no real contexto de uso (iPad). No entanto, pretendemos encarar este protótipo no sentido lato do seu termo, de acordo com o Primberam (http://www.priberam.pt/dlpo/default.aspx?pal=prot%C3%B3tipo):

protótipo
(grego protótupos, -ou)

s. m.

1. Primeiro tipo ou primeiro exemplar. = MODELO, PADRÃO

2. Exemplar único feito para ser experimental antes da produção de outros exemplares.

Assim, este projeto é apenas um primeiro exemplar que confere bases para que seja possível um desenvolvimento futuro numa aplicação real para iPad, pelo que funciona bem a este nível e no âmbito desta conceção.

Por fim, é necessário dizer que aprendemos muito com a elaboração deste projeto e que foi algo que nos ofereceu bases preciosas para o mercado de trabalho, que cada vez mais exige do profissional da Comunicação, competências de planeamento.

Por: Ana Castro, Luísa Gomes & Luísa Gomes

Bibliografia:

NIELSEN NORMAN GROUP, (página consultada a 6 de Dezembro de 2012) [em linha]. Disponível em: URL: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Norman, Donald; Emotional Design, Basic Books, 2004

W3C (página consultada a 10 de Dezembro de 2012). “Noções sobre os quarto princípios da acessibilidade” [em linha]. Disponível em: URL: http://www.acessibilidade.gov.pt/w3/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/intro.html#introduction-fourprincs-head

W3C (página consultada a 10 de Dezembro de 2012).”Electronic and Information Technology Accessibility Standards (Section 508)” [em linha]. Disponível em: URL: http://www.access-board.gov/sec508/standards.htm#Subpart_c

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"Nothingness, non-existence, black emptiness."

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