10.2. O Design de Interação e o Projeto 2

No que diz respeito ao projeto 2 (web documentário), o tema escolhido teve por base vários critérios, nomeadamente a proximidade à realidade universitária e local, o gosto pela tradição académica e a vontade de dar a conhecer aos estudantes e ao público em geral aquilo que o Orfeão Universitário do Porto tem de melhor (e que muitos desconhecem). A comemoração do centenário do OUP é, também em si mesma, um bom propósito para a realização de um trabalho desta índole; uma instituição com tantos anos tem, certamente, muita História e histórias para contar. Além disso, vamos poder ver o nosso trabalho publicado numa plataforma oficial que é o website do Orfeão.

O contexto de uso selecionado para o nosso web documentário é somente o computador (laptop e pc). Esta escolha prendeu-se com o facto de acharmos que este é o dispositivo mais adequado para a visualização do conteúdo a produzir, precisamente pelas restrições a nível físico, social e psicológico que lhe são inerentes. Além disso, o teclado e o mouse encontram-se em posições fixas e próximas das mãos do utilizador, o que é adequado ao tipo de interação que pretendemos estabelecer com o utilizador. O contexto de uso do computador é também relevante, tendo em conta que este é usado tanto para atividades de lazer como para estudar ou trabalhar. Como o nosso web documentário pretende informar mas ao mesmo tempo ser algo agradavelmente interativo e divertido, pensamos que o dispositivo selecionado por nós é coerente e consistente.

Quanto à definição de personas, estas são jovens, dos 18 aos 30 anos (preferencialmente universitários), pelo simples facto de o nosso trabalho poder vir a cativar novos membros; deste modo, é também mais facil que os jovens transportem o conhecimento adquirido aos seus familiares (que têm idade mais elevada), pelo que os nossos propósitos (utópicos) no âmbito de informar praticamente todas as faixas etárias serão parcialmente cumpridos. Outra razão que sustenta esta escolha é o tipo de interação (de certo modo inovadora) que pretendemos estabelecer com o utilizador; para que a sua utilização seja correta é importante que o utilizador esteja habituado a explorar a realidade virtual. No modelo conceptual encontram-se traçados os perfis das personas.

Deste modo, é possível concluir que o paradigma de interação escolhido para este projeto foi o GUI – Graphical User Interface – privilegiando assim a construção de uma narrativa e de um percurso próprio. Em boa verdade, o OUP tem escrito a sua História ao longo destes 100 anos, pelo que o utilizador também deve poder escolher as suas “histórias” e assim construir a narrativa que vá mais ao encontro dos seus interesses.

No que toca à acessibilidade,  as personas selecionadas não devem ser totalmente invisuais pelo facto de o nosso projeto estar povoado de elementos visuais que têm extrema relevância; a própria interação base é, em si mesma, a aglutinação de vários elementos fotográficos, como vai ser explicado mais à frente. As personas também não devem ser totalmente surdas; apesar de os vídeos a incluir serem legendados em inglês, apenas será absorvida informação visual e factual, não sendo atribuída qualquer relevância à parte sonora, também ela de elevada preponderância. Por fim, as personas devem ser capazes de interagir com o mouse do computador e de fazer cliques.

Incialmente, tinhamos planeado implementar o projeto em nome da acessibilidade; com esta tecnologia, leitores de ecrã como o JAWS ou o “adesigner” poderiam ler as “alt-tags” contidas no código, bem como outras funcionalidades. No entanto, por motivos de tempo e por não dominarmos a linguagem, não o conseguimos fazer, o que lamentámos. Deste modo, importa reavaliar o projeto tendo em conta os princípios e diretrizes base da acessibilidade na web:

Princípio 1: Perceptível – A informação e os componentes da interface de utilizador têm de ser apresentados aos utilizadores em formas que eles possam percepcionar.

Diretriz 1.1: Fornecer alternativas em texto para qualquer conteúdo não textual permitindo, assim, que o mesmo possa ser alterado noutras formas mais adequadas à necessidade da pessoa, tais como impressão em caracteres ampliados, braille, fala, símbolos ou linguagem mais simples.

O nosso projeto não cumpre este princípio nem esta diretriz; a única informação textual que contém são os títulos e uma breve descrição de cada vídeo, sendo que estes conteúdos não conseguem ser lidos por um leitor de ecrã pois encontram-se em Flash.

Directriz 1.2: Multimédia Baseada no Tempo: Fornecer alternativas para multimédia baseada no tempo.

Apesar de o nosso projeto fornecer vídeos pré-gravados, não fornece legendas.

Directriz 1.3: Adaptável: Criar conteúdos que possam ser apresentados de diferentes maneiras (por ex., uma disposição mais simples) sem perder informação ou estrutura.

As informações e a estrutura transmitidas através da aplicação não podem ser transmitidas por programação pois estão em Flash.

Directriz 1.4: Discernível: Facilitar a audição e a visualização de conteúdos aos utilizadores, incluindo a separação do primeiro plano e do plano de fundo.

Na aplicação, a cor não é utilizada como o único meio visual de transmitir informações, se bem esta adquire uma importância fulcral no menu incial, o que condiciona todo o projeto. No entanto, não existem sons a reproduzir automaticamente e os vídeos existentes também não o fazem, o que também vai ao encontro dos resultados dos testes de usabilidade realizados.

Princípio 2: Operável – Os componentes da interface de utilizador e a navegação têm de ser operáveis.

Directriz 2.1: Acessível por Teclado: Fazer com que toda a funcionalidade fique disponível a partir do teclado.

A interação com a aplicação não se faz, na sua totalidade, exclusivamente via teclado.

Directriz 2.2: Tempo Suficiente: Fornecer tempo suficiente aos utilizadores para lerem e utilizarem o conteúdo.

No nosso projeto, a interação é totalmente livre, pelo que o utilizador pode demorar o tempo que precisar para processar a informação. Nos vídeos, existem comandos de play e de pause.

Directriz 2.3: Ataques Epilépticos: Não criar conteúdo de uma forma conhecida por causar ataques epilépticos.

Na nossa aplicação não existe qualquer conteúdo com mais de três flashes no período de um segundo, ou o flash encontra-se abaixo dos limites do flash em geral ou de flash em vermelho.

Directriz 2.4: Navegável: Fornecer formas de ajudar os utilizadores a navegar, localizar conteúdos e determinar o local em que se encontram.

Não há um mecanismo que permita ignorar blocos de texto repetidos. As páginas têm sempre titulo e o significado bem como a operabilidade são sempre preservados.

Princípio 3: Compreensível – A informação e a operação da interface de utilizador têm de ser compreensíveis.

Directriz 3.1: Legível: Tornar o conteúdo de texto legível e compreensível.

O idioma não pode ser determinado pelo utilizador e não existem mecanismos de ajuda em caso palavras invulgares ou abreviaturas.

Directriz 3.2: Previsível: Fazer com que as páginas web surjam e funcionem de forma previsível.

Esta diretriz é cumprida pois a navegação é consistente.

Directriz 3.3: Assistência de Entrada: Ajudar os utilizadores a evitar e corrigir erros.

Esta diretriz não se coloca diretamente no nosso projeto pois não são necessários dispositivos de entrada para que a aplicação funcione.

Princípio 4: Robusto – O conteúdo tem de ser robusto o suficiente para poder ser interpretado de forma fiável por diversos agentes de utilizador, incluindo tecnologias de apoio.

Este princípio não é cumprido pois a programação foi feita em Actionscript 3.0 e não em HTML5.

No que diz respeito aos princípios base do design inclusivo, admitimos que o nosso projeto falha em vários deles. Primeiramente, não é acessível a pessoas com todos os tipos de deficiências, apesar de ser flexível no uso. Este último é simples e intuitivo apesar de depender, de certo modo, da experiência que o utilizador tem com o dispositivo (computador). O design comunica eficazmente as informações necessárias ao utilizador independentemente das condições ambientais em que este se encontre mas dependendo, no entanto, da sua capacidade sensorial. O design do projeto minimiza o risco e as consequências adversas das ações involuntárias ou previstas, sendo fácil o utilizador reencontrar-se no caso de efetuar alguma ação que não vá ao encontro do pretendido. É apenas necessário um esforço mínimo para interagir com o nosso projeto, tendo em conta que apenas se tratam de cliques no mouse, como já foi referido previamente. Por último, importa referir que os espaços e as dimensões dos elementos multimédia integrados no trabalho são apropriados para a interação, alcance, manipulação e uso, independentes do tamanho, postura ou mobilidade do utilizador.

Quanto às 10 heurísticas preconizadas por Nielsen, no nosso trabalho existe uma convergência entre o mundo virtual e a realidade, bem como o controlo e a liberdade do utilizador (facilidade em sair de situações indesejadas); existe, também, a prevenção de erros e uma preferência do “reconhecer” ao invés do “relembrar”. Afirmamos a existência de flexibilidade e eficiência do uso, assim como de uma estética e design minimalista; pensamos, de igual modo, que a aplicação é consistente, usando as mesmas convenções em todos os seus domínios. As duas únicas heurísticas que pensamos que não fazem propriamente sentido no âmbito do nosso projeto são a “visibilidade do estado do sistema”, a ajuda aos utilizadores no campo do reconhecimento, do diagnóstico e da resolução de erros e a “ajuda e documentação”.

No âmbito das três dimensões do design (visceralbehavioral e reflective), preconizadas por Donald Norman no seu livro “Emotional Design”, importa dizer que, no âmbito da primeira (visceral), o nosso projeto se pauta por um design minimalista que vai ao encontro das personas selecionadas e da temática escolhida; o tipo de letra escolhido foi Helvetica (extended thin no título e normal nos titulos e nas descrições dos videos) e Impact (nos vídeos) para criar contraste no âmbito da tipografia.  As cores dos instrumentos relacionam-se com a vida no palco devido à forma como estão iluminados, os vários tons de cinzento utilizados e o aspeto da seta de retorno remetem para uma estética simples e elegante. A segunda dimensão (behavioral), relaciona-se com o facto de o utilizador poder construir o seu percurso, a sua história no meio de histórias (function), bem como o facto de o web documentário ser fácil de perceber e de usar (usability). Não existe, no entanto, o sentimento físico ou physical feel.

O terceiro e último princípio, reflective design, reflete-se em vários conceitos que lhe são inerentes, tais como a Universidade, a tradição, os costumes, a História, as histórias, a música, o ritmo, a camaradagem e o sentimento de pertença.

Quanto aos testes de usabilidade, importa referir que estes foram absolutamente fulcrais no desenvolvimento do nosso projeto, principalmente pelas sugestões que os utilizadores deram e que, sem dúvida, melhoraram a qualidade do web documentário. A única recomendação que acabamos por não conseguir seguir na versão final do projeto foi o facto de cada item conter vários vídeos; aquando da edição apercebemo-nos de que não tínhamos material suficiente para tal pelo que optámos por incluir apenas um vídeo por objeto, sendo que cada vídeo não ultrapassa a duração de 5 minutos, o que é aceitável para um projeto deste âmbito.Os testes com utilizadores foram feitos segundo o método empírico de Field Observation e durante todo o cliclo de desenvolvimento do produto.

Importa referir, de igual modo, que não conseguimos fazer o vídeo que gostaríamos para encaixar na fotografia (elemento do menu). Como tínhamos dito previamente, queríamos ter feito um vídeo sobre as gerações do Orfeão mas não conseguimos por falta de tempo e também por falta de disponibilidade por parte dos elementos que pretendiamos entrevistar (uma família inteira cujas gerações tivessem tido sempre elementos no OUP).

Por último, é necessário acrescentar que este projeto nos ajudou a consolidar os conteúdos e os conceitos que haviamos adquirido previamente, tanto a nível teórico como prático. Gostaríamos de ter tido mais tempo para colmatar as lacunas do web documentário, principalmente ao nível da acessibilidade mas, infelizmente, tal não foi possível. Ainda assim, esta foi uma experiência enriquecedora que aliou a componente de vídeo ao design de interação, pelo que o seu desenvolvimento foi bastante interessante.

Por: Ana Castro, João Gonçalves & Luísa Gomes

Bibliografia:

NIELSEN NORMAN GROUP, (página consultada a 14 de Janeiro de 2013) [em linha]. Disponível em: URL: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

NORMAN, Donald; Emotional Design, Basic Books, 2004

W3C (página consultada a 10 de Dezembro de 2012). “Noções sobre os quarto princípios da acessibilidade” [em linha]. Disponível em: URL:http://www.acessibilidade.gov.pt/w3/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/intro.html#introduction-fourprincs-head

W3C (página consultada a 19 de Janeiro de 2013), “Directrizes de Acessibilidade para o Conteúdo da Web (WCAG) 2.0” [em linha]. Disponível em: URL: http://www.acessibilidade.gov.pt/w3/TR/WCAG20/index.html

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