8. i-TV: Tendências, Métodos e o Profissional da Comunicação

É de senso comum que a i-TV representa um desafio emergente para os profissionais da Comunicação. As razões são várias: traz novidade, um paradigma de interação em crescimento e tudo aquilo que um utilizador gostaria de ter na sua TV convencional: autonomia na escolha de programas e liberdade de horários de visualização. De facto, as competências no âmbito da multimédia, nomeadamente ao nível do design (planeamento) estão a ser cada vez mais valorizadas.

Assim, se me fosse proposto gerir um projeto para uma plataforma de i-TV, penso que o primeiro passo seria tentar perceber as tendências e as preferências dos consumidores e, em particular, para as personas definidas, para que pudesse participar na criação de algo que fosse colmatar uma lacuna e que pudesse melhorar a qualidade de vida de alguém. De acordo com estudos realizados pela Ericsson em 2010, os consumidores encontram-se atualmente a explorar as novas tecnologias ligadas à TV e ao vídeo, bem como a enriquecer a experiência de visualizar conteúdos; em suma: estão a criar novos padrões de consumo. Daqui é possível perceber que ainda existe uma boa dose de curiosidade em torno desta questão e que, por enquanto, o consumo de TV e de vídeo é fragmentado e complexo. Em 2010, e segundo o mesmo estudo, as pessoas passam 35% do seu tempo livre a visualizar conteúdos, sendo que 93% continua a ver programas de televisão tradicionais e mais de 50% recorrem à Internet para ver televisão e vídeos. Além disso, mais de 50% dos utilizadores ligam o seu computador à televisão para que possam ver conteúdo online em conjunto com outros (mudança do contexto de uso, do lean forward ao lean back) e 40% pensa que o acesso imediato a conteúdos televisivos é muito importante; por fim, mais de 50% pensam que a simplicidade é importante (o que à partida condiciona a forma como o design do projeto será desenvolvido) e 37% revelam muito interesse em ter um ecrã touch conectado à sua televisão. Perceber este tipo de questões faz com que conceba um design de maior qualidade; a BBC é um bom exemplo disto quando, no seu guia “Interactive Television Design” especifica o seu público-alvo, bem como as suas necessidades em termos de acessibilidade, referindo ainda soluções a este nível, o que é admirável:

The audience of our services is diverse. All services should be easy to use for the audience, from the young through to the elderly. One in 30 of our audience has a visual impairment. When creating graphics, large clear fonts should be used, and colours that show contrast between text and background. As a general guide all our services should be clean, clear and consistent to cater for all our audiences.

De igual modo, importa apurar quais são as tipologias de conteúdo preferidas dos utilizadores que correspondem às personas previamente selecionadas e que tipo de programas ou opções, no âmbito da interatividade, gostariam de ver espelhadas. Será que os conteúdos devem ir ao encontro das capacidades cognitivas do utilizador? Maior jogabilidade ou mais conhecimento? Maior exploração de interesses no sentido cognitivo ou mais entretenimento? Qual é o lugar da componente educativa? Numa pesquisa desta natureza é também relevante perceber o que faz as pessoas aderirem à i-TV (principais motivações e expectativas) – total liberdade de escolha? Personalização de horários e de canais? – bem como o ambiente em que a visualização é feita: individualmente? A dois? Com toda a família (o que faz com que haja elementos de diferentes faixas etárias)?

Após estas questões estarem respondidas, elaboraria um modelo conceptual que pudesse explicitar o porquê da escolha do tema do projeto, as personas definidas e os seus perfis, a estrutura e os conteúdos, assim como questões relacionadas com a usabilidade,  com a acessibilidade (design inclusivo, princípios e diretrizes base, níveis de acessibilidade, etc), com os princípios base do design de interação e com as três dimensões do design de interação preconizadas por Donald Norman: visceral, behavioral e reflective.

Em seguida, passaria então à elaboração de um storyboard lo-fi e, de seguida, a testes de usabilidade com recurso ao método empírico de Field Obvservation. Com os resultados obtidos melhoraria este storyboard passando assim à criação de um que fosse medium-fi, sendo que este seria, novamente, submetido a testes de usabilidade. De seguida, as opiniçoes e sugestçoes dos utilizadores levar-me-iam à construção de um storyboard hi-fi, algo que levaria, futuramente à criação efetiva do projeto que passaria pela sua implementação. Ao longo de todas estas fases indispensáveis a um bom ciclo do desenvolvimento do produto teria obviamente de me pautar pela norma internacional ISO 9241 (secção 11) elaborada para dispositivos com ecrã, bem como por regras base que condicionam o design para televisão.

A ISO 9241-11 define usabilidade e explica como identificar a informação que é necessário levar em conta, aquando da especificação ou da avaliação da usabilidade do terminal do dispositivo visual, em termos de medidas que sejam favoráveis à performance e à satisfação do utilizador. Deste modo, são dadas descrições do contexto de uso do produto (hardware, software ou serviço) e as medidas relevantes, ao nível da usabilidade, de uma forma explícita. Assim, esta norma contempla parâmetros como a efetividade (a precisão com que os utilizadores completam tarefas), a eficiência (expansão de recursos), o contexto de uso (utilizadores, tarefas e equipamento), a satisfação (liberdade e atitude positiva em relação ao produto), o sistema de trabalho (sistema, equipamento, utilizadores, tarefas, ambiente físico e social, propósito de atingir determinados objetivos, etc), o utilizador (quem interage com o produto), o produto (parte do equipamento à qual se aplica e se avalia a usabilidade) e as medidas (valores que resultam do processo de medição e do processo para obter um valor).

 No que diz respeito às normas base de design para televisão, estas prendem-se fundamentalmente com a resolução de ecrã, com a legibilidade, com a simplicidade da mensagem e com a perceção visual. Uma diferença crucial entre computadores e televisões é o tamanho dos ecrãs e o formato dos pixéis que, nestas útilmas são ligeiramente rectângulares; para contornar esta disparidade, as imagens destinadas à televisão mas que inicialmente foram criadas em computador devem ser guardadas com 768 pixéis de largura por 576 de altura. Apesar destes cuidados, os modelos mais antigos de televisões cortam os cantos dos vídeos quando estes se encontram em ecrã inteiro, o que se repercute a nível informativo e prejudica o princípio aqui aplicado – é ocultada informação relevante que não era suposto estar escondida do telespetador; dá, também, a sensação de que algo está em falta, provocando muitas vezes problemas de legibilidade de elementos multimédia como os oráculos. Para evitar este tipo de problemas a nível gráfico, devem-se criar margens de segurança que devem apenas conter informações de contextualização ou debackground. Elementos de maior relevância como texto, cores e navegação devem ser mantidos na área de segurança.

No que diz respeito à simplicidade e visibilidade da mensagem, segundo o artigo “Balancing Simplicity and Functionality in Designing User-Interface for an Interactive TV”, de Hyowon Lee et.al, deve-se indicar como começar ou sair de um objeto interativo, evitar usar demasiado detalhe e evitar inputs de texto, optar por uma hierarquia de menu pouco elaborada e usar medidas orientadas para a satisfação e para a avaliação (Chorianopoulos & Spinellis, 2006). No âmbito da legibilidade da mensagem, a posição dos textos nos ecrãs tem constituído um desafio apenas aos utilizadores não estão habituados a ler blocos de texto estático;  além disso, outros factores como a qualidade das imagens, o efeito flickr e o moiré que condiciona as dimensões dos gráficos produzidos para i-TV. Por esta razão, estes não devem ter uma largura maior que 2 ou 3 pixéis e deve ser evitado o uso de padrões com muito detalhe para que se possa evitar o ruído de informação que prejudica seriamente a veiculação da mensagem televisiva; o efeito moiré que também pode ser evitado através do não uso de padrões pormenorizados.

No que toca à perceção visual, as cores devem ser utilizadas de forma cuidadosa, principalmente se acarretarem consequências a nível da acessibilidade (imagens com pouco contraste, informação baseada somente no uso da cor e/ou baseada no contraste vermelho/verde). Em boa verdade, os ecrãs têm uma gama de cor mais limitada e com maior valor gamma que os monitores dos laptops, o que pode resultar num aumento inesperado de contraste e saturação da imagem resultante. Para contornar este problema, deve-se descer um tom nas imagens a usar e diminuir a saturação quando estas provêm de um PC.  Cores quentes como o vermelho e o laranja devem ser evitadas, assim como o branco puro e o preto.

Por fim, importa referir a relevância do princípio do mapeamento no âmbito da i-TV. De facto, o utilizador não deve, em algum momento, sentir-se perdido; deve ter sempre explícitas, mental ou visualmente,  as opções disponíveis, e deve sentir-se à vontade para navegar e descobrir, sem receios de poder danificar o aparelho. Por isso é que se deve indicar ao utilizador que teclas é que este está a usar e a que outras poderá também recorrer para interagir numa dada situação. Nesta problemática é também relevante que o tipo de serviço televisivo selecionado pelo utilizador determine em que local é que os itens do menu se devem apresentar ao utilizador; cada canal pode, de igual modo, determinar onde é que as opções do menu se poderão inserir. A consistência é outro princípio que não pode faltar tanto a nível interno como externo, na componente física do objeto. Um exemplo disto é o facto de se dever usar apenas as teclas que existem no comando remoto aquando da interação do utilizador com o televisor. Teclas extra devem apenas ser usadas para fornecer funcionalidade adicional como é o caso dos atalhos.

Para finalizar, é necessário referir que colaborar num projeto relacionado com a i-TV é um processo complexo, que envolve diferentes variáveis de naturezas distintas que têm de ser conjugadas da melhor forma possível. Este é ainda um terreno movediço, em constante descoberta de novas soluções, o que lhe confere um cariz interessante e desafiante. Penso que qualquer projeto nesta área, neste momento, é um contributo tanto para o presente como para o futuro, fazendo com que possamos dar um pouco de nós em nome da tecnologia e do desenvolvimento, em prol da sociedade.

Bibliografia:

BBC, Interactive Television Design, BBC, 2005. Disponível em: URL: http://www.bbc.co.uk/guidelines/futuremedia/desed/itv/itv_design_v1_2006.pdf

Carmichael, Alex. Style Guide For The Design Of Interactive Television Services For The Elderly Viewers (ITC Research Fellow: NIED/UNICAMP, 1999)

CHORIANOPOULOS, Konstantinos, Research Methods in Interactive TV. Disponível em: URL: http://moodle.up.pt/mod/resource/view.php?id=15235

ERLANDSON, Anders et al., TV Consumer Insights 2010, Ericsson, 2010. Disponível em: URL:  http://moodle.up.pt/mod/resource/view.php?id=15234

Hyowon Lee et al. Balancing Simplicity and Functionality in Designing User-Interface for an Interactive TV (Software Laboratories, Samsung Electronics, Suwon, Republic of Korea)

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