(SEGUNDA VERSÃO) Modelo Conceptual # Projeto 2

O tema escolhido para esta segunda proposta de trabalho foi o centenário do Orfeão Universitário do Porto (OUP). Esta decisão teve por base vários critérios, nomeadamente a proximidade à realidade universitária e local, o gosto pela tradição académica e a vontade de dar a conhecer aos estudantes e ao público em geral aquilo que o OUP tem de melhor (e que muitos desconhecem). A comemoração desta data memorável é, também em si mesma, um bom propósito para a realização de um trabalho desta índole; uma instituição com tantos anos tem, certamente, muita História e histórias para contar. Este tema é, a nosso ver, uma grande oportunidade: além da prática que vamos adquirir, vamos poder ver o nosso trabalho publicado numa plataforma oficial que é o website do Orfeão. Em boa verdade, a direção do OUP ficou bastante contente por nos termos interessado por esta temática, acrescentando que seria muito positivo a sua posterior publicação, não só com o intuito de conseguir novos membros mas também para que a comunidade fique a saber um pouco mais sobre o que de facto foi e é o Orfeão Universitário do Porto.

Assim, o contexto de uso selecionado para o nosso web documentário é somente o computador (laptop e pc). Esta escolha prende-se com o facto de acharmos que este é o dispositivo mais adequado para a visualização do conteúdo a produzir, precisamente pelas restrições a nível físico, social e psicológico que lhe são inerentes. O computador é usado tanto para trabalho como para divertimento, está intimamente ligado à execução de tarefas e é utilizado por um número reduzido de pessoas ao mesmo tempo; além disso, o teclado e o mouse encontram-se em posições fixas e próximas das mãos do utilizador. Estas questões adequam-se ao nosso trabalho na medida em que a interação que será exigida ao utilizador será através de cliques, pelo que é conveniente que o dispositivo escolhido tenha o mouse perto do display; assim, evitam-se perdas de atenção e de informação por parte do utilizador, já para nem falar da questão da comodidade. O contexto de uso do computador é também relevante, tendo em conta que este é usado, como já foi referido, tanto para atividades de lazer como para estudar ou trabalhar. Como o nosso web documentário pretende informar mas ao mesmo tempo ser algo agradavelmente interativo e divertido, pensamos que o dispositivo selecionado por nós é, então, coerente e consistente em relação aos fins do nosso projeto.

No que diz respeito à definição de personas, afirmamos que esta é uma tarefa difícil tendo em conta os objetivos que temos em mente para este trabalho. Por um lado, o assunto escolhido diz mais respeito à comunidade universitária; por outro, um dos principais intuitos do projeto é chamar a atenção de pessoas, de qualquer idade, para o que se faz no OUP e para a sua história. No entanto, devido a uma questão de objetividade e de estruturação do trabalho, optamos por dar preferência aos jovens dos 18 aos 30 anos (preferencialmente universitários), pelo simples facto de podermos cativar novos membros; além disso, se os mais jovens se interessarem pela temática, mais facilmente transportarão esse conhecimento para os seus familiares (que têm idade mais elevada), pelo que os nossos propósitos serão cumpridos. Outra razão que sustenta esta escolha é o tipo de interação (de certo modo inovadora) que pretendemos estabelecer com o utilizador; para que a sua utilização seja correta é importante que o utilizador esteja habituado a explorar a realidade virtual e a contactar, de um modo experiente, com o computador. Sendo assim, importa agora traçar alguns perfis que se adequem às personas selecionadas:

“Ana é estudante da Universidade do Porto e tem 20 anos. Gosta de cantar e dançar. Gostava de fazer parte de um organismo académico onde imperasse a tradição. Ana é sociável, tem um grande grupo de amigos e gosta de conhecer pessoas novas. Ana utiliza o seu computador várias vezes ao dia – tanto para trabalhar como para se divertir – e gosta de descobrir novas narrativas multimédia na web. Ana acha que o computador é um excelente dispositivo de divulgação e de conhecimento.”

“Pedro é estudante da Universidade Nova de Lisboa e tem 19 anos. Pedro é sociável e gosta de conviver, pelo que tem um grande grupo de amigos. Pedro aprecia a tradição académica, revelando curiosidade em saber mais acerca desta temática. Pedro utiliza o seu computador várias vezes ao dia – tanto para trabalhar como para se divertir.”

“Teresa tem 28 anos e já não frequenta a Universidade, tendo acabado o curso há quatro anos. Teresa gosta de conhecer pessoas novas, tendo amigos de diversas faixas etárias. Aprecia a tradição académica, pelo que, enquanto estudante, fez parte da Tuna feminina da sua faculdade. Teresa gosta de falar da sua experiência neste organismo a amigos e conhecidos, gostando de saber mais sobre grupos deste género. Teresa utiliza o seu computador várias vezes ao dia – tanto para trabalhar como para se divertir – e gosta de descobrir novas narrativas multimédia na web.”

“Filipe tem 23 anos e é aluno da Universidade do Porto. Caracteriza-se como uma pessoa sociável e pelo facto de ter muitos amigos. Filipe não tem especial interesse pela tradição académica e nunca pertenceu a nenhum organismo com estes valores; no entanto, adora estar a par de tudo o que se passa na sua Universidade e de participar em eventos relacionados com a mesma. Filipe utiliza o seu computador diariamente – tanto para trabalhar como para se divertir.”

No que toca à acessibilidade,  as personas selecionadas não devem ser totalmente invisuais pelo facto de o nosso projeto estar povoado de elementos visuais que têm extrema relevância; a própria interação base é, em si mesma, a aglutinação de vários elementos fotográficos, como vai ser explicado mais à frente. As personas também não devem ser totalmente surdas; apesar de os vídeos a incluir serem legendados em inglês, apenas será absorvida informação visual e factual, não sendo atribuída qualquer relevância à parte sonora, também ela de elevada preponderância. Por fim, as personas devem ser capazes de interagir com o mouse do computador e de fazer cliques.

Importa agora explicar em que consiste o nosso projeto; assim, pretendemos abordar a temática escolhida segundo os primas abaixo mencionados; cada perspetiva terá, na página inicial, um objeto que lhe corresponderá e que se encontra, também, abaixo designado:

1. História e Tradição do OUP (guitarra portuguesa);

2. Vida no Palco e Digressões (bombo);

3. Ambiente dos Ensaios (lenço tipicamente português);

4.Visita ao Museu (um prémio que o OUP tenha ganho);

5. Gerações do OUP (uma ou várias fotografias).

Cada objeto deverá ser fotografado, de forma individual, no estúdio de TV  do Pólo de Ciências da Comunicação, sendo que a montagem deverá ser feita, posteriormente, aquando da implementação do projeto em HTML5 (as razões desta escolha encontram-se mais à frente, neste documento). O intuito é obter um resultado parecido com brilhante web documentário designado por “Soldier Brother” e que se encontra disponível aqui: http://soldierbrother.nfb.ca/#/soldierbrother. Em baixo, encontra-se uma imagem deste mesmo web documentário que concretiza o nosso ideal:

Imagem retirada do web documentário "Soldier Brother", uma inspiração para o nosso projeto

Imagem retirada do web documentário “Soldier Brother”, uma inspiração para o nosso projeto

Quando a montagem dos elementos fotográficos estiver concretizada – e tiver um aspeto semelhante a este – o intuito é que o utilizador tente interagir com cada um dos objetos. Assim que passar o mouse por cima de cada um deles, eles ficaram a preto e branco para dar indicação ao utilizador que há ali algo disponível para ser descoberto e que a interação está a ser executada (feedback). Assim que o utilizador clicar num objeto à sua escolha, abre, de imediato, um vídeo, cujo conteúdo corresponderá à temática que lhe está destinada (ver lista acima). Se o utilizador quiser voltar para a página inicial, basta clicar numa seta ligeiramente curvada que o induzirá à função “retroceder” (affordance).

Deste modo, é possível concluir que o paradigma de interação escolhido para este projeto foi o GUI – Graphical User Interface – privilegiando assim a construção de uma narrativa e de um percurso próprio. Em boa verdade, o OUP tem escrito a sua História ao longo destes 100 anos, pelo que o utilizador também deve poder escolher as suas “histórias” e assim construir a narrativa que vá mais ao encontro dos seus interesses.

É relevante mencionar que há vários pontos por decidir que se prendem mais com o design gráfico e com a estética do projeto, como é o exemplo do tipo de letra a utilizar, das cores que o vão preencher, entre outros. Também ainda não sabemos quais serão as medidas que cada fotografia terá.

Importa agora avaliar o nosso trabalho de acordo com os quatro princípios ou diretrizes da acessibilidade. Concluímos então que a informação disponibilizada não está visível em todos os seus sentidos, pelo que não é totalmente percetível (devido à predominância de elementos visuais e sonoros). Os componentes da interface do utilizador, bem como a navegação são operáveis desde que o utilizador consiga fazer um clique, algo que, com a tecnologia de hoje em dia é possível até com o movimento ocular (no caso de o utilizador estar tetraplégico ou numa condição mais grave, por exemplo). A informação e a operação da interface são perfeitamente compreensíveis, pelo que os utilizadores são capazes de compreender a informação e o modo de funcionamento da interface. No que diz respeito à robustez, pensamos que o nosso trabalho não preenche totalmente este critério pois os seus conteúdos não são acessíveis para todos. Para melhorar esta situação, optámos por implementar o projeto em HTML5, que versa muito mais as questões da acessibilidade do que o Flash, pelo facto de os leitores de ecrã como o JAWS conseguirem ler as tags contidas no código.

Quanto aos princípios base do design inclusivo, admitimos que o nosso projeto falha em vários deles. Primeiramente, não é acessível a pessoas com todos os tipos de deficiências, apesar de ser flexível no uso. Este último é simples e intuitivo apesar de depender, de certo modo, da experiência que o utilizador tem com o dispositivo (computador). O design comunica eficazmente as informações necessárias ao utilizador independentemente das condições ambientais em que este se encontre mas dependendo, no entanto, da sua capacidade sensorial. O design do projeto minimiza o risco e as consequências adversas das ações involuntárias ou previstas, sendo fácil o utilizador reencontrar-se no caso de efetuar alguma ação que não vá ao encontro do pretendido. É apenas necessário um esforço mínimo para interagir com o nosso projeto, tendo em conta que apenas se tratam de cliques no mouse, como já foi referido previamente. Por último, importa referir que os espaços e as dimensões dos elementos multimédia integrados no trabalho são apropriados para a interação, alcance, manipulação e uso, independentes do tamanho, postura ou mobilidade do utilizador.

No que diz respeito às 10 heurísticas preconizadas por Nielsen, no nosso trabalho existe uma convergência entre o mundo virtual e a realidade, bem como o controlo e a liberdade do utilizador (facilidade em sair de situações indesejadas); existe, também, a prevenção de erros e uma preferência do “reconhecer” ao invés do “relembrar”. Afirmamos a existência de flexibilidade e eficiência do uso, assim como de uma estética e design minimalista; pensamos, de igual modo, que a aplicação é consistente, usando as mesmas convenções em todos os seus domínios. As duas únicas heurísticas que pensamos que não fazem propriamente sentido no âmbito do nosso projeto são a “visibilidade do estado do sistema”, a ajuda aos utilizadores no campo do reconhecimento, do diagnóstico e da resolução de erros e a “ajuda e documentação”.

No âmbito das três dimensões do design (visceralbehavioral e reflective), preconizadas por Donald Norman no seu livro “Emotional Design”, é importante definir a primeira: “ Visceral design is what nature does. We humans evolved to coexist in the environment of other humans, animals, plants, landscapes, weather, and other natural phenomena. As a result, we are exquisitely tuned to receive powerful emotional signals from the environment that get interpreted automatically at the visceral level” (NORMAN, Donald). No que diz respeito a esta dimensão,  não há muito para dizer pelo simples facto de ainda não termos tomado decisões sobre o design gráfico e a estética do projeto, como já foi previamente referido; no entanto, encontramo-nos a discutir esta temática.

O segundo princípio, behavioral design, pode ser facilmente definido: “Behavioral design is all about use. Appearance doesn’t really matter. Rationale doesn’t matter. Performance does” (NORMAN, Donald). Esta questão prende-se com o paradigma de utilização escolhido – GUI – que se relaciona com o facto de o utilizador poder construir o seu percurso, a sua história no meio de histórias (function), bem como o facto de o web documentário ser fácil de perceber e de usar (usability). Não existe, no entanto, o sentimento físico ou physical feel.

O terceiro e último princípio, reflective design, pode ser clarificado da seguinte forma: “It is all about message, about culture, and about the meaning of a product or its use” (NORMAL, Norman). No nosso projeto, isto reflete-se em vários conceitos que lhe são inerentes, tais como a Universidade, a tradição, os costumes, a História, as histórias, a música, o ritmo, a camaradagem e o sentimento de pertença.

Por fim, importa realçar que muitos aspetos que aqui foram descritos sofrerão certamente alterações devido aos testes com os utilizadores que são, nada mais, nada menos, que uma das etapas mais fulcrais (senão a mais essencial) do ciclo de desenvolvimento do produto. Por enquanto a motivação é o conceito que impera no nosso grupo de trabalho, pelo que estamos confiantes em relação à evolução deste projeto cuja experiência nos será bastante útil no mercado de trabalho.

Por: Ana Castro, João Gonçalves & Luisa Gomes

Bibliografia:

NIELSEN NORMAN GROUP, (página consultada a 14 de Janeiro de 2013) [em linha]. Disponível em: URL: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Norman, Donald; Emotional Design, Basic Books, 2004

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"Nothingness, non-existence, black emptiness."

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