(SEGUNDA VERSÃO) Modelo Conceptual # Projeto 1

Após várias sessões de brainstorming, o tema escolhido para o primeiro projeto (Visualização de Informação e Storytelling), foi o salto de Felix Baumgartner. A decisão é facilmente justificável – além de se inserir na temática pretendida (comunicação de Ciência) e de ter suscitado o interesse em todos os elementos do grupo, pode-se afirmar que é um tema com interesse público e multi-mediático. Apesar de todas as notícias e infografias publicadas sobre o assunto, houve aspetos que ficaram por esclarecer e/ou aprofundar, principalmente no que diz respeito ao facto de o pára-quedista ter quebrado a barreira do som e à tecnologia que foi desenvolvida para que o salto em queda livre, a mais de 38km de altitude, tivesse sido um sucesso. A propósito, é inegável a importância que tem a divulgação do que a tecnologia desenvolvida para a missão Red Bull Stratos trouxe para as pessoas no geral. Um bom exemplo disso é o sistema de segurança criado para o pára-quedas do Felix, algo certamente inovador e nunca antes usado, e que trouxe os seus frutos no âmbito do salvamento de vidas em situações de risco, como é o caso de naufrágios em alto mar.

Com o tema definido, importa assim explanar o tipo de projeto a realizar, bem como o seu contexto de uso. Decidimos, deste modo, fazer o protótipo de uma aplicação para iPad cujo objetivo seria, exatamente, “trocar por miúdos” a parte tecnológica respeitante à missão Red Bull Stratos e, como já foi dito, evidenciar o que é que este salto espacial trouxe, em concreto, a todos os seres humanos. No que diz respeito ao contexto de uso, o iPad foi o dispositivo selecionado devido à sua crescente notoriedade no âmbito em que se insere e à sua utilização por parte das personas definidas, descritas abaixo. Também pensamos que seria mais desafiante desenvolver o protótipo de uma aplicação para um meio ao qual não estamos tão habituadas, como é o caso do iPad ao invés do laptop, por exemplo. Escolhemos fazer para iOS, e não para outros sistemas operativos, talvez devido a esse desejo de mudança de ambiente de interação, que nos outros é mais redutor, e também devido a um certo fascínio pelo universo Apple. Neste tópico importa referir que a implementação do nosso projeto será em HTML5 pelo simples facto de os iPads não lerem conteúdos em Flash; esta opção prende-se igualmente com questões relacionadas com a acessibilidade.

Quanto às personas que definimos, estas foram baseadas no público-alvo a que se destina o P3 devido à sua natureza jovem e irreverente que, de certo modo, nos inspirou. Sendo assim, a nossa aplicação será desenvolvida para jovens entre os 18 e os 35 anos, de preferência a frequentar o ensino superior ou recém-chegado ao mercado de trabalho; estes jovens gostam de acompanhar a atualidade nacional e internacional, interessam-se especialmente por temas culturais e de cariz tecnológico, desenvolvendo um fascínio por novas narrativas multimédia. Buscam sobretudo a originalidade e novas experiências; valorizam o vanguardismo, a inovação e a surpresa, pelo que gostam de partilhar as suas descobertas online com os amigos. São seres sociáveis, bem integrados na sociedade, que apreciam o convívio e a partilha de interesses. A título exemplificativo:

“Ana tem 19 anos e estuda na Faculdade de Letras da Universidade do Porto. É solteira e não tem filhos. É uma pessoa sociável e tem o seu grupo de amigos com quem partilha interesses comuns. Gosta de aprender mais com cada interação social e online, pelo que um dos seus passatempos é explorar a Internet para que possa encontrar algo que a surpreenda e que a permita aumentar o seu nível de conhecimentos.  Ana gosta de estar atenta ao que se passa em Portugal e no estrangeiro, pelo que gosta de consultar websites noticiosos. Ana interessa-se sobretudo por temas culturais mas também por novas narrativas multimédia como vídeos ou infografias, simplesmente porque são formas divertidas e práticas de assimilar informação. Ana tem um iPad e utiliza-o para aceder, de forma mais simples e rápida, à Internet, principalmente quando não está em casa, usando-o regularmente.”

“Vasco tem 31 anos e trabalha na Blip como Engenheiro Informático. É solteiro e não tem filhos. Tem uma relação amorosa que é estável, tendo a duração de quatro anos. Vasco é fascinado por tecnologia, pelo que tem curiosidade em saber mais e em encontrar informação inovadora neste âmbito. Vasco gosta de partilhar as suas descobertas tecnológicas com os colegas do trabalho, pois pode dar origem a novas ideias e a trabalhos mais interessantes; Vasco gosta, portanto, de fomentar a criatividade no seu meio de trabalho e de se surpreender com o trabalho de outros. Fora da empresa, Vasco tem o seu grupo de amigos e valoriza a formação de novas amizades, criando laços com pessoas de interesses variados. Vasco interessa-se pela atualidade noticiosa nacional e internacional, valorizando novas formas de apresentar informação como vídeos ou infografias. Vasco tem um iPad e utiliza-o diariamente.”

Após a definição das personas para o nosso projeto, importa explicar, concretamente, em que se baseia a nossa aplicação e quais são os conceitos que lhe estão associados, tanto a nível técnico como prático e até mesmo semiótico.

Depois de várias tentativas de elaborar um storyboard lo-fi, chegámos à conclusão de que a nossa forma de pensar estava a ser dominado pelo paradigma das GUI, o que certamente iria tornar o nosso projeto mais tradicional e pouco inovador, muito na onda do que os utilizadores já estão habituados a observar, pelo que não iria causar surpresa (algo que as nossas personas valorizam). Além disso, este paradigma não se coaduna totalmente com o universo ipad, pelo que se iria gerar um problema ao nível da consistência; assim, registar-se-ia, uma falha ao nível dos princípios básicos do design de interação, algo grave.

Deste modo, optámos por dotar a nossa aplicação de uma lógica exploratória e em muito pautada pelo verbo “descobrir”. Assim, o utilizador teria, ao seu dispor, num menu, várias imagens, sendo que cada uma corresponde a um formato multimédia diferente. Ou seja, o utilizador clicaria numa imagem e tanto poderia abrir uma fotografia como poderia abrir um vídeo ou uma página de informação. A cor foi o método escolhido para que se pudesse dar, ao utilizador, a noção de que formato é que este iria abrir. Portanto, uma barra laranja (#eb911c) corresponderia a uma fotografia (formato jpeg), uma barra amarela (#ffda0b) para vídeos (formato avi) e uma barra verde (#377d3a) para informação (esta página combinaria vários elementos, desde imagem a texto, que serão clarificados mais à frente). O utilizador poderia visualizar todos os elementos do menu com o movimento Swype (induzido por duas setas, uma localizada do lado esquerdo e outra do lado direito) e poderia entrar em cada um dos items com um simples Tap. As cores das barras foram escolhidas por serem bastante apelativas ao olhar, chamando a atenção do utilizador para que este pudesse reparar que se trata de tipos diferentes de ficheiros e para que, desta forma, não se sentisse perdido. As cores escolhidas ainda estão, no entanto, a ser estudadas, estando sujeitas a alterações.

Cada imagem do menu deve ter, aproximadamente, 325×184 pixéis e o espaço entre cada uma deve ser de 44×44 pixéis que é a distância recomendada entre tappable items, de acordo com o documento disponibilizado pela Apple – “iOS Human Interface Guidelines”. No que diz respeito à forma como cada item do menu abre, devemos dizer que esta é uma questão que ainda está a ser pensada e que deve, sem dúvida, ser uma das partes mais testadas com os utilizadores. Por enquanto, decidimos que, quanto às fotos e aos vídeos, estes deveriam abrir em Full Screen, sendo que deveria estar presente uma seta que permitisse o retorno ao menu inicial. Quanto às páginas de informação, estas serão explicadas um pouco mais à frente.

O espaço reservado para a inclusão do título e do lead da aplicação deve ter cerca de 1138×219 pixéis na versão horizontal da aplicação e 877×213 pixéis na versão vertical, sendo que o título deve ser apelativo e, se necessário, tratar o utilizador por tu, remetendo para um tratamento informal, descontraído, de jovem para jovem. O lead deve resumir as principais intenções da aplicação, bem como aquilo que o utilizador poderá encontrar, para que este já fique pré-formatado, evitando assim eventuais erros de percurso. Nenhum destes dois elementos é já definitivo, pelo que, nos storyboards lo-fi e médium-fi, iremos escrever algo que os substitua provisoriamente, apenas para que os utilizadores testados tenham a noção de que é naquele local que o título e o lead se irão posicionar. Estes dois elementos textuais devem encontrar-se com cor branca (#ffffff), a Helvetica, e com tamanho de tipo de letra de 60 pixéis e de 24 pixéis, respetivamente. O local onde se encontra o título e o lead tem cor negra e opacidade de 32%, para que se possa notar a imagem que se encontra no background da aplicação. Esta imagem deve mostrar o planeta terra visto do espaço e deve ser rica em tons de azul; as suas dimensões devem corresponder às dimensões do ecrã do iPad, ou seja, devem ser de 1064×768 pixéis.

No que diz respeito às páginas de informação, estas possuem duas secções distintas, sendo que uma delas serve para mostrar informação básica (que, à partida, qualquer utilizador lê) e outra que deve mostrar um segundo nível de informação e que só os utilizadores curiosos e com vontade de saber mais é que irão explorar de forma mais pertinente e aprofundada. A aplicação prática deste conceito prende-se com a divisão, em dois, da página. Assim, na versão horizontal da aplicação, situar-se-ia, do lado esquerdo, uma imagem relacionada com a temática específica a ser abordada, que pode ser o Balão, a Cápsula, o Para-Quedas, o Fato e as Câmaras. Na versão vertical, a imagem que se encontraria do lado esquerdo, estaria na parte superior da página, sendo que o texto base estaria na parte inferior, sendo esta a única diferença entre ambas as versões.

A imagem que corresponde ao segundo nível de informação seria povoada de vários “+” que mostrariam informação mais complexa e até mesmo curiosidades sobre o objeto em questão, assim que o utilizador fizesse Tap no elemento. Do lado direito estaria um espaço reservado ao texto base, cujo conteúdo se prenderia com a formulação de várias perguntas acerca do objeto respetivo, sendo que estas seriam respondidas de forma simples e percetível para o utilizador. As perguntas prender-se-iam com a tecnologia e, em parte, com a Ciência, fazendo assim com que seja mais claro o que, de facto, o salto de Baumgartner trouxe em concreto para a sociedade e em que é que a tecnologia teve que evoluir para que a missão fosse cumprida com sucesso. As informações serão baseadas nas que estão disponíveis no site da Red Bull Stratos (http://www.redbullstratos.com/), podendo ser auxiliadas por sites de Ciência e Tecnologia que entretanto possamos achar relevante. Esta página teria, do seu lado esquerdo, uma seta que induziria ao movimento Swype, cuja função seria o regresso ao menu inicial.

A cor de fundo do texto base seria um cinzento-escuro, próximo do negro (#262626) e a sua dimensão seria de, aproximadamente 477×768 pixéis na versão horizontal e de 768×430 pixéis na versão vertical. O espaço reservado à imagem seria de, aproximadamente, 547×768 pixéis na versão horizontal e de 768×590 pixéis na versão vertical. A cor dos “+” seria em tons de azul pelo facto de esta ser a cor da informação e a cor do título da página – que deve corresponder ao nome do objeto em questão – deve ser branco (#ffffff). O tipo de letra seria Helvetica com 60 pixéis de tamanho, tal como o título da página inicial que contém o menu. Este facto tem, como principal intuito, reforçar a coesão e a consistência da aplicação e da sua respetiva identidade.

No que diz respeito a questões mais voltadas para a acessibilidade e à usabilidade, importa enunciar alguns princípios de design inclusivo. Assim, é possível afirmar que a nossa aplicação é “flexível ao uso”, sendo simples e intuitiva bem como o facto de “os espaços e as dimensões dos objetos multimédia integrados no trabalho são apropriados para a interação, alcance, manipulação e uso, independentes do tamanho, postura ou mobilidade do utilizador”; além disso, o design do nosso projeto “minimiza o risco e as consequências adversas das ações involuntárias ou previstas, sendo fácil o utilizador reencontrar-se no caso de efetuar alguma ação indesejada”. No entanto, a aplicaçao não é “acessível a pessoas com todos os tipos de deficiências” e depende da “experiência que o utilizador tem com o dispositivo”, o que é desfavorável. Por último, o design não “comunica eficazmente as informações necessárias ao utilizador independentemente das condições ambientais em que este se encontre e da sua capacidade sensorial”.

Neste modelo conceptual – e também ao longo do desenvolvimento do projeto – é necessário ter várias preocupações ao nível da acessibilidade. Decidimos, portanto, ter sempre em mente os seguintes princípios:

– Percetibilidade: o conteúdo deve estar visível em todos os seus sentidos;

–  Operabilidade: todos os utilizadores conseguem interagir com a interface;

– Funcionalidade: a informação e a operação da interface são perfeitamente compreensíveis, pelo que os utilizadores são capazes de compreender a informação e o modo de funcionamento da interface;

– Robustez: todos conseguem aceder aos conteúdos.

Partindo para os princípios base do design de interação, preconizados por Norman, pretendemos que a nossa aplicação verse a premissa que engloba a visibilidade e que os utilizadores tenham sempre feedback da aplicação, de modo a não se sentirem “perdidos”. Os constrangimentos físicos deste projeto encontram-se relacionados com o ambiente de interação iPad que tem movimentos e gestos próprios; os constrangimentos lógicos estão ligados à inclusão de barras de cor e de ícones para que a interação seja mais lógica e óbvia (direct mapping). Os constrangimentos culturais estão relacionados com a língua e com os símbolos utilizados; na nossa aplicação a língua utilizada será o Português pelo facto de o suposto mercado a que se destina ser nacional, o que vai ao encontro das personas definidas e também por ser a nossa língua materna, que permite uma melhor explicação e clarificação de conceitos. O mapeamento consiste na inclusão de barras de cor, de ícones e de setas que indicam retorno, através da sua forma (affordance) e a consistência do projeto prende-se com o facto de o paradigma de interação ser sempre o mesmo ao longo de toda a aplicação; a questão das affordances reflete.se nas setas, que convidam ao retorno ou ao Swype, por exemplo, bem como nos itens do menu e nos “+” que induzem ao toque (Tap).

No que toca às 10 heurísticas de Nielsen, pensamos que, na nossa aplicação, existe uma convergência entre o mundo virtual e a realidade, bem como o controlo e a liberdade do utilizador (facilidade em sair de situações indesejadas); existe, também, a prevenção de erros e uma preferência do “reconhecer” ao invés do “relembrar”. Afirmamos a existência de flexibilidade e eficiência do uso, assim como de uma estética e design minimalista; pensamos, de igual modo, que a aplicação é consistente, usando as mesmas convenções em todos os seus domínios. As duas únicas heurísticas que pensamos que não fazem propriamente sentido no âmbito do nosso projeto são a “visibilidade do estado do sistema”, a ajuda aos utilizadores no campo do reconhecimento, do diagnóstico e da resolução de erros e a “ajuda e documentação”.

No âmbito das três dimensões do design (visceral, behavioral e reflective), preconizadas por Donald Norman no seu livro “Emotional Design”, é importante definir a primeira: “ Visceral design is what nature does. We humans evolved to coexist in the environment of other humans, animals, plants, landscapes, weather, and other natural phenomena. As a result, we are exquisitely tuned to receive powerful emotional signals from the environment that get interpreted automatically at the visceral level” (NORMAN, Donald). Deste modo, optámos pelo uso de cores saturadas nas barras de cor presentes em cada item do menu, por serem mais apelativas ao ser humano; assim, pretendemos escolher uma gama de cores que simbolize o planeta Terra, na sua essência, pelo que recorremos a um website designado por Color Seeds (http://design-seeds.com/). Em baixo, eis as cores que selecionámos, das paletes disponíveis, sendo que algumas irão fazer parte da nossa aplicação:

roxo rosamaça laranja cereja castanho

O background escolhido vai também ao encontro deste conceito, representando a Terra, e transmitindo a sensação de familiaridade e de pertença de cada ser humano (“Earth is our land”). A escolha de um design simples e minimalista prende-se, igualmente, com esta questão, sendo mais apelativo para as personas selecionadas.

O segundo princípio, behavioral design, pode ser facilmente definido: “Behavioral design is all about use. Appearance doesn’t really matter. Rationale doesn’t matter. Performance does” (NORMAN, Donald). Esta questão prende-se com o paradigma de utilização escolhido – NUI – que se relaciona com o uso inato e natural da aplicação (function), bem como o facto de esta ser fácil de perceber e de usar (usability); existe também a presença marcante do iPad (physical feel).

O terceiro e último princípio, reflective design, pode ser clarificado da seguinte forma: “It is all about message, about culture, and about the meaning of a product or its use” (NORMAL, Norman). Na nossa aplicação, isto reflete-se em vários conceitos que lhe são inerentes, tais como a descoberta, a exploração, o dinamismo, a tecnologia, a inovação e o sucesso.

Para finalizar este documento, importa realçar a volatilidade deste modelo conceptual; por muito mais que as ideias aqui se encontrem assentes, este texto serve apenas para que toda a equipa de trabalho possa apresentar o seu trabalho de forma mais eficaz. É um ponto de partida estável que favorece a organização dos elementos do grupo e que permite a comunicação ao exterior (neste caso, ao professor), do que foi desenvolvido até à data. No entanto, muitos aspetos que aqui foram descritos sofreramalterações, ao longo do tempo, devido aos testes com os utilizadores que são, nada mais, nada menos, que uma das etapas mais fulcrais (senão a mais essencial) do ciclo de desenvolvimento do produto.

Por: Ana Castro, Luísa Gomes & Sara Macedo

Bibliografia:

NIELSEN NORMAN GROUP, (página consultada a 6 de Dezembro de 2012) [em linha]. Disponível em: URL: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Norman, Donald; Emotional Design, Basic Books, 2004

iOS HUMAN INTERFACE GUIDELINES, (página consultada a 6 de Dezembro de 2012) [em linha]. Disponível em: URL: http://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/MobileHIG.pdf

RED BULL STRATOS, (página consultada a 6 de Dezembro de 2012) [em linha]. Disponível em: URL: http://www.redbullstratos.com/

W3C (página consultada a 10 de Dezembro de 2012). “Noções sobre os quarto princípios da acessibilidade” [em linha]. Disponível em: URL: http://www.acessibilidade.gov.pt/w3/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/intro.html#introduction-fourprincs-head

W3C (página consultada a 10 de Dezembro de 2012).”Electronic and Information Technology Accessibility Standards (Section 508)” [em linha]. Disponível em: URL: http://www.access-board.gov/sec508/standards.htm#Subpart_c

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