9. b) Do Lean Forward ao Lean Back: Design, Interatividade e Contextos de Uso

“If I were to sum up interaction design in a sentence, I would say that it’s about shaping our everyday life through digital artifacts – for work, for play, and for entertainment.” – Gillian Crampton Smith

Visibilidade. Feedback. Affordances. Mapeamento. Constrangimentos físicos, culturais e lógicos. Consistência. Aqui estão os princípios base do design de interação preconizados por Donald Norman em 1988 no seu bem falado “The Design Of Everyday Things”, princípios esses que se revelam essenciais quando impera a procura de uma solução interativa para um dado sistema. Nos anos 80, William Moggridge abraçou o desafio e criou o laptop, o que inclui não só a parte física como todo o sistema interativo e consequente relação com o utilizador. Mas “mudam-se os tempos, mudam-se as vontades” e o desafio da atualidade não contempla o laptop mas sim a i-TV (Interactive Television). Esta tecnologia traz consigo um vasto leque de possibilidades sendo que a sua principal característica é o facto de o utilizador poder interagir com os conteúdos televisivos em simultâneo com a visualização dos mesmos.

Além das diferenças óbvias entre o laptop e a i-TV, há certos parâmetros divergentes a considerar como o contexto, o objetivo, as atividades, as técnicas, a posição em frente ao ecrã, o número de utilizadores e os dispositivos de input. Deste modo, é possível afirmar que ambas as tecnologias são utilizadas em diferentes contextos de uso, sendo que o PC é usado para trabalhar e a TV é apenas para ser visualizada; no entanto, ambos são usados pelo utilizador no âmbito do entretenimento. O contexto de uso social de ambos os dispositivos diferem no número de utilizadores em simultâneo; devido às dimensões do monitor do PC, poucas pessoas se podem posicionar, ao mesmo tempo, à sua frente e cumprir os seus objetivos com 100% de eficácia. Já no que diz respeito à TV, várias pessoas a podem visualizar em simultâneo tendo em conta que podem estar distantes do objeto para desfrutar dele com qualidade (o mesmo não acontece com o laptop). Além disso, a televisão normalmente situa-se na sala, o sítio da casa onde, por hábito, se convive e se discute ideias; o acto de ver televisão é, portanto, um costume social que deriva dos seus primórdios de visualização coletiva. Os objetivos do PC discorrem numa direção oposta aos da TV – estes pautam-se pela eficácia, pela eficiência e pela produtividade enquanto que os da TV vão no sentido do entretenimento e do relaxamento.

É devido a esta diferença (que é fundamental) que se verificou uma mudança de paradigma no que diz respeito à forma como o utilizador se posiciona em frente ao dispositivo – no PC, o utilizador encontra-se ligeiramente inclinado para a frente, recurvado, assumindo a postura que os seres humanos têm por hábito quando se encontrar em frente a uma máquina de trabalho (lean forward). Na TV, a posição é relaxada, descontraída (lean back) porque o objetivo do dispositivo é exatamente este, como já foi dito previamente. Deste modo, é possível concluir que as atividades desempenhadas no PC estão relacionadas coma  execução de tarefas, enquanto que as da TV se relacionam com a exploração livre de conteúdos e com o conceito de descoberta. Verifica-se também um relação entre o que foi dito anteriormente e os dispositivos de input.  No caso do PC, estes aparelhos constam do rato e do teclado que patrocinam a posição corporal fixa e o facto de se estar sentado numa secretária. O inverso acontece com a TV – o controlo remoto e o teclado sem fios (opcional) são a melhor solução para quem pretende ter uma reduzida quantidade de dispositivos e liberdade de movimentos, até porque, normalmente, o sentimento que domina o utilizador da televisão é a preguiça, pelo que se este tivesse que mexer em vários aparelhos para obter um qualquer resultado ou se tivesse que sair diversas vezes do seu local de visualização, este tipo de tecnologia não seria bem sucedido.

Após esta breve contextualização acerca do laptop e da i-tv, importa afirmar que novos desafios exigem novas soluções. Assim, o surgimento desta última tecnologia impôs aos designers um quebra-cabeças – era necessário passar da formatação laptop para um novo suporte, o que certamente pressupõe alterações e aplicação de novos paradigmas ao nível da usabilidade e da interatividade. Ao visualizar as linhas orientadoras de design para i-tv, revela-se impossível criar uma distância entre estes e os princípios base de design de interação de Norman, mencionados no início deste ensaio. Segundo Norman, em “Design Of The Everyday Things”, o princípio da visibilidade consiste em tornar visíveis as partes relevantes, ou seja, em ocultar o irrelevante (algo que já se verificava há vários séculos atrás nas representações de informação em forma circular, muito bem demonstradas no livro “Reinventing The Wheel” de Jessica Helfand). Neste sentido, há várias questões que o designer deve ter em conta quando se encontra a realizar um qualquer trabalho na área da interatividade:

– Que partes do objeto se devem mover e que partes devem ficar estáticas?

– Que parte deve ser manipulada?

– Quais são as características físicas relevantes do movimento?

– Que partes do objeto suportam superfícies e quais devem ser as dimensões destas?

Este princípio é notável, no caso da i-tv,  em questões relacionadas com a resolução de ecrã, com a legibilidade, com a simplicidade da mensagem e com a perceção visual. Assim, tal como os monitores dos computadores, os ecrãs podem ser medidos em dpi (“dots per inches” ou pontos por polegada). Por sua vez, os monitores dos computadores usam pixéis que têm forma quadrangular; no ecrã de uma televisão, estes são ligeiramente retângulares. Para contornar esta disparidade, as imagens destinadas à televisão mas que inicialmente foram criadas em computador devem ser guardadas com 768 pixéis de largura por 576 de altura. Depois disso, a imagem é reduzida horizontalmente para 720 pixéis de largura. Apesar destes cuidados, os modelos mais antigos de televisões cortam os cantos dos vídeos quando estes se encontram em ecrã inteiro, o que se repercute a nível informativo e prejudica o princípio aqui aplicado – é ocultada informação relevante que não era suposto estar escondida do telespetador; dá, também, a sensação de que algo está em falta, provocando muitas vezes problemas de legibilidade de elementos multimédia como os oráculos. Para evitar este tipo de problemas a nível gráfico, devem-se criar margens de segurança que devem apenas conter informações de contextualização ou de background. Elementos de maior relevância como texto, cores e navegação devem ser mantidos na área de segurança.

Nesta fase é percetível que a tarefa de tornar visível o que é relevante se prende muito com as dimensões dos elementos multimédia em questão, sendo que um dos conceitos indispensáveis neste âmbito é a simplicidade da mensagem (“keep the simple tasks simple”). Assim, no artigo “Balancing Simplicity and Functionality in Designing User-Interface for an Interactive TV”, de Hyowon Lee et.al, é possível encontrar várias medidas para simplificar a mensagem e, deste modo, prezar pelo bom uso do princípio da visibilidade (tornar relevante o que deve ser visível e ocultar o que deve ser ocultado):

Indicar como começar ou sair de um objeto interativo;

– Usar um tamanho considerável de tipo de letra (de acordo com artigos recentes, 18pt é o tamanho mínimo recomendado);

– Evitar usar demasiado detalhe e evitar inputs de texto;

– Usar uma hierarquia de menu pouco elaborada;

– Usar medidas orientadas para a satisfação e para a avaliação (Chorianopoulos & Spinellis, 2006)

Após a leitura destes cuidados conclui-se que a tipografia assume um papel relevante nas problemáticas aqui presentes. De facto, a posição dos textos nos ecrãs tem constituído um desafio apenas os utilizadores não estão habituados a ler blocos de texto estático. Além disso, outros factores como a qualidade das imagens, o efeito flickr e o moiré ( a serem explicitados mais adiante). Assim, os tipos de letra devem ser usados com cuidado – fontes finas, inclinadas ou espessas devem ser evitadas. É, portanto, aconselhável a utilização de fontes sem serifa de modo a aumentar a legibilidade dos textos.

Por fim, um segredo importante na produção de conteúdos para televisão é o uso de som, principalmente quando não se consegue ocultar informação irrelevante – “Enter sound: sound can provide information available in no other way” (NORMAN, 1988). Em boa verdade, o som consegue dizer-nos se tudo está a funcionar corretamente e pode mesmo evitar erros. Os sons mais simples, utilizados frequentemente nos computadores são bem empregues, na medida em que assumem uma função importante, mesmo que seja de poder limitado. Os sons devem ser gerados de modo a dar informações sobre a sua fonte; devem ter significado no âmbito das ações que estão a ter lugar no contexto de uso. A ausência de som (com valor) pode ter um impacto negativo, tendo em conta que pode significar falta de informação. Esta situação adquire maior importância quando o utilizador espera que surja som assim que completa uma ação (princípio do feedback). Importa agora explicar e clarificar os restantes princípios base do design de interação. Sendo assim, neste âmbito, o feedback pode ser  designado como o envio de informações para o utilizador; este envio permite ter conhecimento da ação que foi realmente efetuada (NORMAN, 1988). A meu ver, este princípio é de extrema importância pois faz com que o utilizador se sinta confortável e satisfeito com o objeto adquirido; acima de tudo, sente-se correspondido, pois cada ação que desempenha despoleta uma resposta, o que faz com que esteja sempre a par do que está a acontecer, não se sentindo perdido.

A este propósito, surge exatamente o princípio de mapeamento (“onde estou e para onde vou?”). Na sua essência, é um termo técnico que corresponde à relação entre dois objetos, ou melhor, entre a relação de uma ação e as suas consequências no mundo físico.  Dos vários tipos de mapeamento, saliento o mapeamento natural por este tirar proveito de analogias físicas e de standards culturais, o que leva ao entendimento imediato. Deste modo, na minha opinião, a presença deste princípio é indispensável sobretudo nos menus da i-TV pois o utilizador nunca se deve sentir perdido; deve ter sempre explícitas, mental ou visualmente,  as opções disponíveis, e deve sentir-se à vontade para navegar e descobrir, sem receios de poder danificar o aparelho. Por isso é que, no âmbito da i-TV, deve-se sempre indicar ao utilizador que teclas é que este está a usar e a que outras poderá também recorrer para interagir numa dada situação. Nesta problemática é também relevante que o tipo de serviço televisivo selecionado pelo utilizador determine em que local é que os itens do menu se devem apresentar ao utilizador; cada canal pode, de igual modo, determinar onde é que as opções do menu se poderão inserir.

No que diz respeito à utilização de uma aplicação ou objeto, impõem-se as affordances (“como é que se usa?”). O termo affordances, segundo Norman, refere-se às propriedades percebidas do objecto, principalmente aquelas que determinam como é que este possivelmente poderá ser utilizado. Além disso, fornecem pistas importantes no que diz respeito à operabilidade. Quando as affordances são tomadas como uma vantagem na aplicação, o utilizador sabe, de imediato, o que fazer apenas usando a visão, pelo que não é necessária nenhuma imagem, rótulo ou instrução. No que concerne à i-TV, a postura aquando da sua utilização (lean back), a sua natureza exploratória, assim como a facilidade em lidar com os erros que possam surgir (evita-se chamar um técnico e evita-se ficar sem o serviço durante um certo período de tempo) são bons exemplos de affordances.  Portanto, a meu ver, a presença destas é absolutamente indispensável, sendo mesmo uma das partes mais relevantes na construção de algo que necessite da presença do design interativo. Experimentar uma aplicação e saber de imediato como (inter)agir com ela revela que houve, por trás, um grande trabalho ao nível das affordances e da usabilidade, o que é louvável.

No entanto, há que ter a noção de que este não é um exercício sem qualquer tipo de limitações, muito pelo contrário. É aqui que surgem os constrangimentos ou restrições físicas, culturais e lógicas de uma dada ação (“porque não consigo fazer isto?”). Segundo Donald Norman, os constrangimentos de índole física limitam o número de operações possíveis. Se este tipo de restrições for usado corretamente, deve haver um número limitado de ações possíveis ou, pelo menos, as ações desejadas devem ser óbvias para o utilizador. Um problema gritante a este nível, que diz respeito à TV,  é o facto de os pixéis isolados fazerem efeito flickr. Deste modo, os gráficos produzidos para este meio não devem ter uma largura maior que 2 ou 3 pixéis e deve ser evitado o uso de padrões com muito detalhe para que se possa evitar o ruído de informação que prejudica seriamente a veiculação da mensagem televisiva. Outro efeito perturbador é o efeito moiré que também pode ser evitado através do não uso de padrões pormenorizados. A utilização da cor em televisão é também condicionada fisicamente; os ecrãs têm uma gama de cor mais limitada e com maior valor gamma que os monitores dos laptops, o que pode resultar num aumento inesperado de contraste e saturação da imagem resultante. Para contornar este problema, deve-se descer um tom nas imagens a usar e diminuir a saturação quando estas provêm de um PC.  Cores quentes como o vermelho e o laranja devem ser evitadas, assim como o branco puro e o preto. No que diz respeito às restrições ao nível cultural, estas prendem-se com os códigos culturais convencionais que não irão influenciar as restrições físicas e/ou semânticas da operabilidade do objeto. No entanto, a cultura está na base da maioria dos problemas que surgem no contato com novas máquinas: ainda não existem convenções ou costumes já estabelecidos para que se saiba lidar com elas. Este tipo de constrangimento está co-relacionado com as restrições semânticas que estão relacionadas com o significado da situação em questão, o que faz com que seja possível definir o conjunto de ações possíveis.

Os constrangimentos lógicos têm a ver com a relação lógica entre o layout espacial ou funcional dos componentes dos objetos que afetam ou que são afetados por algo, não existindo princípios físicos ou culturais inerentes. Um bom exemplo deste princípio é a forma do botão de play ou do botão de forward que, à partida e inconscientemente, indicam uma dada direção que, apesar de estar convencionada, pode entrar em conflito com um dado layout. Importa clarificar que as restrições, por si só, não são suficientes para determinar a remontagem do objeto.  No entanto, reduzem a quantidade de erros que devem ser reduzidos até se obter uma quantidade razoável e saudável. Importa, de igual modo, referir que as características dos constrangimentos e das affordances podem ser aplicadas ao design dos objetos do quotidiano, simplificando os encontros entre estes e os utilizadores.

Por último, resta salientar o princípio da consistência (“já vi isto antes?”). Este princípio reveste-se de especial relevância pois confere coerência e coesão a qualquer objeto ou aplicação. Deve-se, portanto, manter a mesma linha de pensamento ao longo da criação do projeto em causa, assim como manter as mesmas linhas de ação. A consistência não deve estar presente apenas a nível interno mas também a nível externo, na componente física do objeto. Um exemplo deste princípio, no universo de design de interação em particular para i-tv, é o facto de se dever usar apenas as teclas que existem no comando remoto aquando da interação do utilizador com o televisor. Teclas extra devem apenas ser usadas para fornecer funcionalidade adicional como é o caso dos atalhos. Esta questão está também intimamente relacionada com o princípio de feedback.

Para concluir, devo dizer que são desafios como a i-TV que fazem com que a civilização humana evolua e que aumente a sua qualidade de vida. O ser humano está a caminhar a passos largos para um mundo onde impera a simplicidade e a interatividade. Importa referir também a importância da continuidade dos estudos científicos e da sua aplicabilidade em projetos futuros, como é o caso dos princípios base do design interativo preconizados por Norman em finais dos anos 80. O segredo é redescobrir o quotidiano. 

Bibliografia:

Carmichael, Alex. Style Guide For The Design Of Interactive Television Services For The Elderly Viewers (ITC Research Fellow: NIED/UNICAMP, 1999)

EAM, (página consultada a 2o de Novembro de 2012). “EAM /TV Design Guide” [em linha]. Disponível em: URL: http://www.giesteira.pt/EAM-TVDesignGuide.htm.htmNorman, Donald. The Design Of Everyday Things  (Basic Books, 1998)

Hyowon Lee et al. Balancing Simplicity and Functionality in Designing User-Interface for an Interactive TV (Software Laboratories, Samsung Electronics, Suwon, Republic of Korea)

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