2. Primeiro Guião e Storyboard “lo-fi” # Projeto 1

Após ter pesquisado e analisado com algum detalhe as API’s que o professor recomendou na aula – bem como vários programas – tracei algumas conclusões neste âmbito. Sendo assim, se vier a optar por fazer uma proposta baseada em conceitos (no seio da Comunicação de Ciência, como é óbvio), optarei por usar o Prefuse (http://prefuse.org/). Constatei que esta aplicação é ideal para conceber redes de conceitos de carácter estático, o que é óptimo tanto para contextualizar conceitos como para explicar um dado processo complexo. O Flowing Data (http://flowingdata.com/) é, sem dúvida, uma ferramenta a usar; além de ser visualmente atraente e interativo, parece conseguir organizar dados de forma eficaz para se comunicar com qualidade. Portanto, pretendo usar esta aplicação tanto para clarificar conceitos como para transmitir informações mais gerais relacionadas com o tema. No que diz respeito ao Many Eyes (http://www-958.ibm.com/software/data/cognos/manyeyes/), penso que é uma aplicação essencial ao nível da quantificação de informação.  Já o conhecia há algum tempo e, a meu ver, é perfeitamente indicado para oferecer uma breve contextualização a um artigo científico (se, de facto, vier a pegar num em concreto). Assim, este software permite que o utilizador interaja e, além de despertar a curiosidade por parte de quem o utiliza, mostra ao público-alvo quais as palavras-chave ou conceitos que sobressaem, abrindo caminhos e oferecendo um contexto. O Protovis (http://mbostock.github.com/protovis/) pareceu-me ser absolutamente incrível no âmbito da Comunicação de Ciência, impressão essa que foi confirmada pelo número considerável de trabalhos que encontrei online, neste âmbito, concebidos nesta aplicação. Deste modo, o Protovis parece ser indicado para explicar modelos celulares, etapas de processos científicos ou de investigação, bem como para a reprodução de estruturas químicas (como a molécula de ADN, por exemplo). Contudo, confesso que guardo algumas reservas no que diz respeito a esta aplicação; de facto, nesta altura do ano letivo, o calendário começa a apertar e tenho receio que esta tecnologia seja demasiado exigente e que leve demasiado tempo até conseguir perceber, de forma clara e competente, o seu funcionamento. O Processing (http://processing.org/) é uma situação análoga – surge o receio de que a adaptação à API demore mais tempo que o previsto. Confesso que fiquei maravilhada quando me apercebi das capacidades tecnológicas do Processing bem como da liberdade criativa que este parece conceder; além disso, é interativo, interessante, artístico e os resultados são esteticamente belos. Solução – começar já a esgravetar na API para dominar os receios e adquirir competências. Nesta aventura, encontrei no site do Processing algo que me cativou e que certamente usarei no meu trabalho; na página dos tutoriais (http://processing.org/learning/topics/), que existe para ensinar novatos a programar, encontrei um cubo RGB (http://processing.org/learning/topics/rgbcube.html) que me pareceu ideal para explicar uma ideia, um processo ou conceito que contém diversas perspetivas. Pode mesmo servir para criar uma metáfora que, no início, possa cativar o público-alvo. Além disso, tem muito potencial e surtirá o efeito desejado junto da audiência; isto porque é esteticamente apelativo, tanto a nível de cor como de forma (visceral design) e é funcionalmente eficaz (behavioral design).

Depois de ter ponderado acerca das aplicações a utilizar, importa refletir sobre a funcionalidade do projeto a conceber. Deste modo, pretendo orientar-me pelos princípios de design e usabilidade de Jakob Nielsen que se encontram disponíveis no seu website (http://www.useit.com/). Assim, revela-se imperativo o uso de linguagem do quotidiano bem como o uso de metáforas e analogias para que a comunicação seja mais percetível por parte do público-alvo (“match between system and the real world”). Os controlos que permitem a navegação do utilizador ao longo do trabalho, tais como o retroceder, o avançar e o fechar devem estar bem explícitos para que o usuário não tenha que percorrer um extenso diálogo até poder executar as tarefas pretendidas; a meu ver, a narrativa é bem construída se conceder ao utilizador a liberdade de poder construir o seu próprio caminho de informação e aprendizagem (“user control and freedom”). Um aspeto que é bastante relevante quando se quer tornar algo funcional é, sem dúvida, prezar pela simplicidade (sem cair em simplismos) – há que preencher a memória do utilizador apenas com o que importa, pelo que se deve criar objetos ou ações que façam com que o usuário não tenha que relembrar informação que já foi dita anteriormente; as informações devem estar visíveis e em locais apropriados (“recognition rather than recall” e “aesthetic and minimal design”).

Após o pré-estabelecimento destes parâmetros há que definir as personas, um passo muito importante num trabalho desta índole. De acordo com Charles B. Kreitzberg, este conceito pode ser definido como “uma das ferramentas básicas de design de experiência do usuário  […] é uma descrição de uma pessoa fictícia que representa um segmento de usuário do software que se está a desenvolver”. Segundo o mesmo autor, a criação de personas facilita a conceção do design de um produto final; torna-se mais fácil a escolha do layout que mais se adequa ao utilizador bem como os recursos a usar. Ajuda, de igual modo, a perceber que tecnologia irá envolver o usuário assim como a interface que mais se adequa às necessidades do público-alvo. Obviamente que, numa fase final, nada substitui os testes de usabilidade ou de interação direta com o utilizador-tipo, algo que nem sempre é bem aprofundado, como já constatei no ensaio anterior.

Sendo assim, passo a definir os utilizadores-tipo. Tendo em conta que quero dar a conhecer ao público-alvo uma dada investigação científica – que deverá ser relevante em termos sociais e com implicações práticas – as minhas personas devem ter entre os 25 e os 65 anos. Esta definição pode vir a ser alterada consoante o tipo de investigação que eu vier a abraçar após a minha visita ao IBMC. No entanto, se conseguir trabalhar na investigação que mencionei anteriormente e que se encontra ligada à regeneração do tecido nervoso, manterei estas personas. De facto, penso que é a partir dos 25 anos que uma pessoa começa a revelar alguma preocupação por questões relacionadas com a saúde; no entanto, os idosos, devido à sua idade, costumam preocupar-se muito mais mas, tendo em conta a plataforma e o suporte que será criado, penso que a faixa etária selecionada deve cessar aos 65 anos (pessoas com idade superior têm pouca familiaridade com as novas tecnologias e a maioria tem um grau de escolaridade baixo).

Por fim, devo ressalvar que necessito de investigar mais sobre esta temática da definição de utilizadores-tipo para que, quando tiver tudo bem definido, no que diz respeito aos dados a analisar e à narrativa, todas estas questões sejam delineadas com certeza e qualidade.

Bibliografia:

Norman, Donald. Emotional Design (Basic Books, 2004)

MSDN MAGAZINE, (página consultada a 28 de Setembro de 2012). “The Power of Personas” Dr. Charles B. Kreitzberg and Ambrose Little [em linha]. Disponível em: URL: http://msdn.microsoft.com/pt-br/magazine/dd569755.aspx

USE IT, (página consultada a 28 de Setembro de 2012). “Ten Usability Heuristics” Jakob Nielsen [em linha]. Disponível em: URL: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

Anúncios

About luisasilvagomes

"Nothingness, non-existence, black emptiness."

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s

%d bloggers like this: